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Aerth, récits fantastiques
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Le Glükz

Le Glükz

(MageGaHell’s Blog - Useless - 26/12/2008)

Voici un autre sujet "Et vous, à quoi jouez vous", mais cette fois ci sans ordinateur. Dans ma jeunesse, j’ai en effet meubler le rien entre ami par divers jeux de cartes fort connus : tarot, coinche, dame de pique, belote, autres jeux à boire. Le Glükz est l’un de ces jeux qui ont marqués mes années de collège/lycée/fac. Je nomme ce jeu "Glükz" car j’ignore son vrai nom. J’en ignore l’origine, j’ai donc du l’apprendre lors d’une soirée imbibée entre potes.

Vu la relative complexité des règles, il est peu probable que je les ai inventées moi même. Donc si une bonne âme pouvait m’indiquer le nom initial et l’origine de ce jeu, cela lèverait un des grands mystères de la création...

Mais en attentant, place au jeu et donc aux règles !

Pour jouer au Glükz, il faut au minimum un jeu de 52 cartes. Il n’y a pas de maximum, c’est à adapter en fonction des besoins. L’usage d’un jeu de tarot (sans les atouts) permet d’employer les règles optionnelles des Cavaliers.

- Le but du jeu
Il est assez simple : se débarrasser au plus vite de toutes ces cartes ! Le premier qui y arrive a gagné.

- L’ordre des cartes.
De la plus forte à la plus faible : 2,3,4,5,6,7,8,9,10,Valet,(Cavalier),Dame,Roi,As. Les 3 et les 7 sont des "joker" un peu spéciaux.

- La donne
En début de partie, après avoir mélangé, distribuez un certain nombre de cartes masquées (sans les regarder) devant chaque joueur. Par exemple 4 cartes faces cachées pour 4 joueurs (4 chacun).

Ensuite, distribuez le même nombre de carte mais face visible, en les plaçant au dessus des cartes masquées.

A ce stades vous avez donc 8 cartes par joueurs (pour 4 joueurs), 4 visibles au dessus de 4 masquées.

Distribuez ensuite le reste des cartes, masquées, jusqu’à épuisement en 4 tas (pour 4 joueurs) . Chaque tas forme la main de départ du joueurs (normalement, ça devrait faire 5 cartes par joueur).

Les préparatifs sont terminées, les joueurs ramassent leur main (les 5 cartes). Pas avant, pas pendant la distribution. Ils ne ramassent pas les cartes visibles, ni les cartes masquées en dessous.

- Début de partie

Une fois la distribution faite, le premier à jouer joue. C’est à dire que le premier à poser une ou plusieurs carte débute la partie (c’est donc une course). Il n’y a pas d’excuse du genre "pouce, je tri mon jeu"). En cas de litige, démerdez-vous, ça met l’ambiance. Tout les joueurs ayant tenté d’agir sans succès reprennent leur carte en main. Seule la ou les cartes du premier sont en jeu à ce stade. Celui-ci ne peut plus jouer (sauf "Annulation", voir ci-après).

Le sens du jeu est définit par la seconde personne à jouer après l’action du premier.
Note : le sens du jeu ne peut être définit que par le joueur à droite ou à gauche du premier. Ignorez les mesquines tentatives des autres joueurs.
Note 2 importante : le second coup doit être valide pour définir le sens du jeu.

- Déroulement et règles

Quand c’est à un joueur de jouer, il pose une ou plusieurs cartes (identiques en valeur) sur la pile au centre de la table. Il est obligatoire de poser une (ou des) carte(s) d’une valeur égale ou supérieure. Ou un "joker" (3 ou 7). Sinon, il ramasse le tas du centre. Une fois cela fait, c’est au suivant (sauf "Annulation").

Exemple : Le premier joueur à poser un 2. Le second à poser deux 4. C’est mon tour, je peux poser un ou des 4 ou une ou des cartes de valeurs supérieures. Je décide de faire mon chieur, je pose deux Valets.

- Joker
Les 3 et les 7 sont des cartes "joker" qui peuvent se poser sur n’importe quelle(s) carte(s) et qui ramènent la pile à leur valeur.

Exemple : Ce chieur de troisième joueur à poser 2 Valets et j’ai rien au dessus du 10... Mais j’ai un 3. Je joue donc mon 3 et c’est au suivant...

- Annulation
Dans un Glükz à un jeu (52 carte), quatre cartes identiques sur la pile font disparaître la pile et permettent à celui qui a "annuler" de rejouer. L’annulation peut être poser en un coup ou en complétant les cartes de la pile (les dernières jouée, évidemment). La pile de cartes "annulée" est retiré de la partie (ces cartes ne pourront donc plus jamais servir : méfiez-vous donc en annulant des joker !).
Exemple : Le quatrième joueur à poser un quatre, ramenant la pile (actuellement 2,4,4,V,V,3) à la valeur 3. Le premier joueur (et oui, ça a fait un tourne) pose alors quatre 5. La pile est annulée et il rejoue. Il pose un 8. La pile ne comporte donc qu’un huit. C’est au tour du second joueur. Par chance, il a trois 8 : il pose les trois, ce qui fait donc quatre 8 simultanée et consécutif : nouvelle annulation de la pile, le second joueur rejoue.

- Prendre
C’est l’action d’un joueur qui ne peut (ou ne veut, on peut prendre volontairement) plus monter.
Il ramasse donc toute la pile dans sa main et passe son tour.
A noter : ce joueur doit simuler son action, même inefficace : il doit donc montrer et poser sur la pile une ou des cartes.
Exemple : La pile est 2,5,5,8,9,9,9,V. Il faut donc joueur au dessus du Valets. Pas de bol, j’ai plus qu’un 10... Je joue donc mon 10 (en le posant sur la pile), puis avec un sourire jaune, je reprend toute la pile dans ma main et je passe mon tour. Le suivant aura donc la chance de pouvoir jouer n’importe quoi...

- Premier rang : visible
Mais à quoi servent donc les cartes étalées face visible ?
A faire exactement pareil. Mais par contre, on ne peut les jouer que si et seulement si on a aucune carte dans la main. Il faut donc jouer en ayant son jeu visible, ce qui est rigolo avec les mécréants d’à côté... Les mêmes règles s’appliquent et on peut toujours jouer simultanément plusieurs cartes identiques. Si on "prend", on joue la ou les cartes faces visibles de notre choix et on prend la pile.
Il est alors impératif de se re-débarrasser de sa main avant de pouvoir poursuivre l’élimination du premier rang visible.

Exemple :
Le premier joueur a fini d’éliminer sa main. Il attaque donc son premier rang visible : As, Dame, 6, 4.
La pile est actuellement à 8.
Le premier joueur joue donc sa Dame.
Le second joue une Dame, le troisième Deux Rois. Le premier joueur joue un As, priant. Le second joue un As. Le troisième ne peut pas monter, mais joue un joker : un 7.
Le premier joueur l’a dans l’os, son 4 et son 6 étant trop faible pour monter. il joue donc son 4 et ramasse la pile et passe.
Il a désormais dans sa main : As, As, Dame, Dame, Roi, Roi, 7, 4. Cartes qu’il devra éliminer avant de pouvoir jouer son 6 du premier rang invisible...

- Second Rang : invisible
On ne peut jouer sa carte que si l’on a plus de carte dans sa main et que le Premier Rang Visible a été joué dans son intégralité (plus aucune carte visible donc).
Les cartes seront jouées une à une au bon gré du joueur qui ne doit jamais les regarder avant de les jouer sur la pile.
Si la carte ainsi dévoilée est "bonne" (égale ou supérieure ou joker), tout va bien. Sinon, le joueur prend la pile dans sa main (avec sa carte malchanceuse) et donc devrait se débarrasser de celles-ci avant de pouvoir rejouer une carte du Second Rang Invisible. Toutes les règles préalables s’appliquent. Il s’agit du stade ultime de la partie.

Exemple :
Le premier joueur a terminé son premier rang visible et à même attaquer son second rang invisible. Il ne lui reste plus que 2 cartes dans celui-ci et aucune carte en main. Il peut donc jouer (c’est à lui).
La pile comporte juste un 8.
Tremblant, le premier joueur retourne une de ces cartes masquée... Et merde, un 4 ! I_ l prend donc la pile (4,8) dans sa main.
Le second joueur, riant, pose un 2. Le troisième un 6, le quatrième (généreux) un 8.
Le premier joueur pose donc son 8. Le second pose deux 9, le troisième un 3 (il ne peut pas monter), le quatrième (qui a bu) pose trois 4.
Le premier joueur ricane et d’un geste sauvage abat son propre 4 de sa main... Il y a donc quatre 4 ce qui fait une annulation de la pile.
Le premier joueur rejoue donc. Tiens, il n’a plus rien en main... Il joue donc sa dernière carte masquée... Et gagne donc la partie (car c’est sa dernière carte).
Les second et troisième joueur lynche le quatrième.

- Et après ?
Le gagnant est celui qui n’a plus aucune carte... Mais la partie ne se termine pas forcément pour autant.
Les autres joueurs peuvent poursuivre, le perdant (dernier à éliminer ses cartes) écopant alors souvent d’un gage...

- Règles optionnelles
Il est possible de jouer au Glükz avec un jeu de tarot sans atout. Cela rajoute donc des Cavaliers, intermédiaire en valeur entre le Valet et la Dame. On peut leur adjoindre une des pouvoirs spéciaux suivant (au choix) :

Règle des Cavaliers n°1 : inversion du sens.
Un Cavalier fait repartir le jeu dans l’autre sens.
Jouer 2 ou 4 Cavalier simultanément ne change donc pas le sens (l’annulation s’applique à 4 Cavaliers).
Exemple : le second joueur joue un Valet, le troisième un Cavalier, c’est à nouveau au second joueur de jouer, puis au premier, etc.

Règle des Cavaliers n°2 : le saut.
Jouer un Cavalier fait passer le tour du joueur suivant.
Jouer deux Cavaliers fait passer le tour des deux joueurs suivants, etc.
Note : jouer 4 Cavalier provoque simplement une annulation.
Exemple : le premier joueur joue 3 Cavalier, sautant donc les tours du second, troisième et quatrième joueur. Donc dans ce cas, à 4 joueurs, le premier joueur rejoue.

A noter que les Cavaliers ne sont pas des joker (impossible de les jouer sur une Dame ou sur une carte de plus haute valeur).

- Plus on est de fous...
Il est possible de jouer au Glükz avec plus d’un jeu de carte. Dans ce cas, il faut adapter le nombre de cartes du Second Rang Invisible et du Premier Rang Invisible, ainsi que l’Annulation (il faudra plus de 4 cartes identiques pour annuler).
De même, il est possible de jouer à plus (ou à moins) que 4 joueurs.

- Customisation...
Pour plus de saveur, il est tout à fait possible de modifier le nombre de carte des Rangs Visibles et Invisibles.
Personnellement, je trouve que 3 ou 4 par Rangs (6 ou 8 au total donc) par joueur est un bon équilibre.

Bon jeu !

(Note : n’hésitez pas à me contacter/poser des questions sur ce jeu. Au besoin je mettrais des images d’exemples).

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